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内容简介:
本书展示了如何利用VB.NET强大的功能创建令人激动的、功能齐全的游戏。因为在.NET中可以利用DirectX 9,所以读者现在不需要使用复杂的C++ 代码就可以编写各种奇特的游戏。本书不是一本介绍VB.NET的全面指南,但是读者可以在开发各种有趣游戏的过程中开发学习如何编写VB.NET程序。
开发游戏是一项具有挑战性的工作,而面临的挑战根据游戏的不同而各异。本书剖析了五个不同的游戏,读者可以从中发现如何解决不同的问题。例如,如何创建一个简单的游戏框架?如何将二维游戏转换成三维游戏?如何创建具有人工智能的游戏特征?如何编写通过网络运行的游戏?在本书中,我们将为上述问题以及其他一些问题提供答案。这些答案将在介绍二维及三维Spacewar等游戏时给出。
本书特色:本书循序渐进地揭示了游戏的开发进程;本书运用了丰富的游戏案例、图例和程序代码,使读者可以对开发游戏有直观的理解;本书的合作站点提供了免费的源代码下载。
书籍目录:
第1章 .Nettrix:GDI+与***检测
1.1 GDI+基本概念
1.1.1 路径梯度
1.1.2 α混合
1.1.3 基数样条函数
1.2 使用Graphics对象执行图形操作
1.2.1 使用PaintEventArgs参数创建Graphics对象
1.2.2 使用窗口句柄创建Graphics对象
1.2.3 从图像中创建Graphics对象
1.2.4 从一个指向设备上下文的特定句柄创建Graphics对象
1.3 创建梯度
1.4 ***检测
1.4.1 限定框算法
1.4.2 邻近性检测算法
1.5 优化计算量
1.5.1 平铺游戏区域
1.5.2 位分区
1.6 把算法扩展到三维图形情况下
1.7 游戏开发方案
1.8 游戏项目开发
1.8.1 类图:初设计
1.8.2 游戏引擎
1.8.3 类图:终设计
1.9 编码阶段
1.9.1 概略设计:编写Square类
1.9.2 第二阶段设计:编写Block类
1.10 终设计:编写GameField类和游戏引擎
1.11 添加终修饰
1.11.1 关于如何显示下一个方块的编码设计
1.11.2 关于游戏暂停方式的编码设计
1.11.3 关于窗口重绘的编码设计
1.11.4 进一步改进
1.12 本章小结
1.13 参考文献
第2章 .Netterpillars:人工智能和Sprite
2.1 面向对象编程
2.2 人工智能
2.2.1 AI的类型
2.2.2 对AI的一般考虑
2.2.3 AI的一般技术
2.2.4 发挥您的想象力
2.2.5 保持可重用的图形库和对象库
2.3 Sprite和性能提高技巧
2.3.1 Sprite:快速的和透明的
2.3.2 编写Sprite类的属性代码
2.3.3 Sprite类的C***tructor方法
2.3.4 Sprite类的Draw方法和Remove方法
2.4 游戏开发方案
2.5 游戏项目规范
2.5.1 定义游戏程序中的类以及Game Engine
2.5.2 主程序结构
2.5.3 定义游戏界面
2.5.4 优化游戏规范
2.6 编码阶段
2.6.1 阶段:对静态对象进行编码
2.6.2 第二阶段:对游戏角色进行编码
2.6.3 第三阶段:对游戏引擎和***检测进行编码
2.*** 第四阶段:对配置界面和游戏终止过程进行编码
2.6.5 第五阶段:对Netterpillar AI类进行编码
2.7 为游戏添加后的修饰
2.7.1 编写游戏暂停过程的代码
2.7.2 使游戏速度维持在控制下
2.7.3 改进游戏终止界面
2.7.4 编写垃圾收集代码
2.8 本章小结 114
第3章 Managed DirectX基础知识:Direct3D基本概念、DirectX与GDI+ 115
3.1 DirectX 116
3.1.1 DirectX的顶层对象
……
第4章 Space Donuts游戏
第5章 Spacewar
第6章 Spacewar3D:网格、缓冲区和纹理
第7章 为Spacewar3D添加视觉效果
第8章 进一步学习游戏编程
第9章 附加内容:把.Nettrix游戏移植到Pocket PC
附录A 参考文献
附录B 游戏的动机
附录C 我是如何设计游戏的
附录D 开发成功游戏的指导方针
作者介绍:
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出版社信息:
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书籍摘录:
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书籍多样性:4分
书籍信息完全性:9分
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书籍清晰度:4分
书籍格式兼容性:8分
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书籍真实打分
故事情节:5分
人物塑造:8分
主题深度:3分
文字风格:9分
语言运用:9分
文笔流畅:3分
思想传递:6分
知识深度:6分
知识广度:5分
实用性:4分
章节划分:9分
结构布局:3分
新颖与独特:9分
情感共鸣:5分
引人入胜:6分
现实相关:8分
沉浸感:3分
事实准确性:9分
文化贡献:5分